point de règle: requin marteau 24
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bonjour,
ma question est la suivante:
dans la région île du requin, il est indiqué sur la carte: au début de votre tour, convoquez et affrontez le sbire requin marteau:
=> ok je le convoque .. je le bat ....et vu que les autres régions sont ouvertes, il peut s'enfuir? ou non il reste là audessus du paquet vu qu'il doit être convoqué à chauque tour?????
par ailleurs, si je le bat, puis je tenter de fermer la région?? ou non, il s'agit juste d'une invocation, et l'autre sbire requin est toujours dans le paquet??
merci d'avance
- Le Roy
Que tu l'ais battu ou pas, le requin retourne dans la boîte pour être reconvoqué lors des tours suivants si un personnage est dans cette région. Tu ne peux pas fermer la région vu qu'il s'agit d'une convocation et que le sbire de la région n'a pas été vaincu.
Le Roy
ok, donc à chaque tour de jeu dans cette régions: je le convoque, si je gagne, je peux explorer, si je perd ... je prend les dégats et ne peux pas explorer?
par contre, si je tombe sur lui dans une autre région, il est indiqué qu'on ne peut échapper au requin marteau ... cela veut dire quoi?? qu'il reste au sommet du paquet jusqu'au moment ou il sera battu?? (et on ne brasse pas le paquet de la région avec lui??)
Si je me souviens bien, si tu perds contre le requin marteau convoqué, tu prends les dégats classiques mais rien ne t'empêche d'explorer ensuite. Mais je n'ai pas la carte de région sous la main et donc je ne suis pas totalement affirmatif même si je ne vpense pas me tromper (autrement dit, si rien ne te l'interdit, tu peux le faire). Sinon, ne pas pouvoir échapper au requin marteau qu'il soit le sbire d'une région ou qu'il soit convoqué, cela veut juste dire que tu ne peux pas utiliser de capacité permettant d'éviter la rencontre (par exemple, Mérisiel a une capacité lui permettant d'éviter les rencontres) et que tu dois donc obligatoirement l'affronter. S'il s'agit d'un sbire, si tu perds, la carte est remélangée dans le paquet de région comme prévu dans la règle.
Si je me souviens bien, si tu perds contre le requin marteau convoqué, tu prends les dégats classiques mais rien ne t'empêche d'explorer ensuite. Mais je n'ai pas la carte de région sous la main et donc je ne suis pas totalement affirmatif même si je ne vpense pas me tromper (autrement dit, si rien ne te l'interdit, tu peux le faire). Sinon, ne pas pouvoir échapper au requin marteau qu'il soit le sbire d'une région ou qu'il soit convoqué, cela veut juste dire que tu ne peux pas utiliser de capacité permettant d'éviter la rencontre (par exemple, Mérisiel a une capacité lui permettant d'éviter les rencontres) et que tu dois donc obligatoirement l'affronter. S'il s'agit d'un sbire, si tu perds, la carte est remélangée dans le paquet de région comme prévu dans la règle.
Le Roy
ok merci beaucoup, cela semble évident en plus, mais bon ... lorsqu'on est seul face au jeu .... on hésite ... en tout cas c'est mon cas ... et j'ai pas envie de gacher le plaisir de l'expérience ludique en faisant des erreurs ....
pour le navire, à un moment je suis tombé sur le sbire navirre enemi ... => j'ai tiré une carte navire de la boite (navire classe 5 (absinthe) ..... que j'ai battu ... il peut donc être dans ma main à la prochaine partie? ou il remplace le navire marchand (celui de base, présent dans la partie) directement en jeu ....
Le simple fait de vaincre un navire ne te permet pas de l'utiliser comme s'il était à toi. Pour gagner des navires, il faut attendre qu'une récompense de scénario te signale que tu peux prendre le navire X en plus du navire marchand. Ensuite, au début de chaque scénario, tu choisis parmi tes navires celui que tu veux prendre pour la partie. De mémoire, nous en sommes à l'aventure 4 et nous avons seulement 3 navires disponibles.
- mickoum
=> sbire: navire ennemi:
convoquez et affrontez un navire aléatoire, si vous ne triomphez pas, le navire ennemi est invaincu
si vous triomphez, vous pouvez vous emparer du navire convoqué. Le navire ennemi est vaincu et vous pouvez tenter de fermer tout de suite la région d'où il vient.
=> donc, je tire aléatoirement un navire de la boite => absinthe classe 5 ... je gagne le combat ... il est donc à moi ... ou j'ai loupé un truc là????
S'emparer du navire signifie qu'on peut effectivement utiliser ce navire qui remplacera celui qui était le notre. Par contre cela ne fonctionnera que pour la durée de ce scénario, puisque au début de la partie suivante on est obligé de choisir un navire qui fait partie de ceux que l'on a obtenu en récompens de quête.
- Le Roy
S'emparer du navire signifie qu'on peut effectivement utiliser ce navire qui remplacera celui qui était le notre. Par contre cela ne fonctionnera que pour la durée de ce scénario, puisque au début de la partie suivante on est obligé de choisir un navire qui fait partie de ceux que l'on a obtenu en récompens de quête.
Elender
ok, donc, si je comprend bien, ... les cartes objet, armes, sorts, etc .. gagnés (test d'acquisition) viennent dans notre main + pour construction deck des paties avenir ... mais différent pour navire, où il doit faire l'objet d'une récompense de quete/scénario ?? mais cette phrase ne le dit pas: si vous triomphez, vous pouvez vous emparer du navire convoqué ....
Dans l'ensemble seules les aubaines (tout ce qui s'obtient par acquisition en effet) peuvent rejoindre la main, mais il y a quelques exceptions il est vrai. Les règles sur les navires précisent que ce ne sont ni des fléaux, ni des aubaines et surtout qu'une fois qu'on l'a rencontré il retourne d'où il vient (à priori la boîte en général) à moins qu'on s'en empare.
Dans ton cas précis le navire ne risque pas d'aller dans la main d'autant plus qu'il est convoqué et que toute carte convoquée doit retourner dans la boîte une fois qu'on a fait ce qu'on devait avec (sauf si l'effet qui convoque indique autre chose)... du coup un navire convoqué a deux fois plus de raison de retourner dans la boîte une fois rencontré
Notons que la carte te permettant de t'emparer du navire convoqué une fois vaincu ça annule la règle par défaut qui dit qu'une carte convoquée doit retourner dans la boîte dans ce cas précis.
Le fait que la carte précise qu'on peut s'emparer du navire annule la règle qui fait qu'un navire retourne d'où il vient une fois vaincu. S'emparer du navire fait qu'on peut remplacer son navire actuel par celui qu'on vient d'affronter, donc on peut naviguer avec.
Une fois qu'on commence le scénario suivant on doit choisir un navire coché qui nous appartient pour partir à l'aventure, le navire emparé ne faisant pas partie de cette liste, à priori, on ne peut pas le garder.
- mickoum
Je n'ai jamais pratiqué le one-shot mais j'imagine que le mieux est "d'évaluer le niveau", de 1 à 6, des personnages qui jouent.
Si les personnages sont débutants ils jouent une aventure niveau 1.
Si les personnages ont déjà joué d'autres aventures autant considérer qu'ils sont du niveau de la dernière aventure qu'ils ont joué.
Et du coup le mieux est de considérer que le numéro d'aventure est le "niveau" des personnages, à mon humble avis tout ça